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テクノロジー
ArtPlay: スピード感重視のゲーム開発業務をLarkで効率的に管理
ArtPlay: スピード感重視のゲーム開発業務をLarkで効率的に管理
馮 剛 様
代表取締役
ゲーム開発を行なっている株式会社ArtPlayでは、チャット、文書、ビデオ会議など、複数のツールを使用しており、全体コストの上昇や社内コミュニケーションの分断といった課題を抱えていました。Larkを導入することによって、10000以上のタスクを一元管理することができ、年間30%のコスト削減に繋がりました。
会社紹介
株式会社Artplay。モバイルゲームやコンソールゲームの開発。
事業内容について
株式会社ArtPlayは、コンソールゲームやモバイルゲームなど世界中で好評を博しているゲームを開発会社で、熱い情熱と世界と渡り合える技術力を持っています。代表は横スクロールの探索アクションRPGを多く開発していた人物で、代表作はクラウドファンディングで554万ドル超を調達、Kickstarter史上最も「資金を集めたゲーム」と言われた『Bloodstained』です。
Lark導入前どういった課題があったのでしょうか?
当初の主な課題点としては:社内ビジネスツールの不統一によるコストの上昇、市場におけるゲームユーザーの期待値の高騰、常に変化を遂げている市場ニーズのチャレンジの三つでした。一点目に関しては従来、弊社はチャット、文書、会議などそれぞれのビジネスシーンに対して異なるシステムを利用しており、全体コストの上昇だけでなく、データの一元管理や社員同士のコミュニケーションがスムーズにできないといったネックがありました。このように採算性や効率性が重視され中、市場環境としてゲームに対するユーザーの期待値が年々上がっており、業界で勝ち残るためには質の高いコンテンツをリリースしていくことが求められているので、大きな人気を博したゲームでも、いかに市場やユーザのニーズの変化に対応し、アジャイル形式でプロダクトの進化を遂げることが非常に肝心となっています。
Larkを通して上記の課題をどう解決していますか?
まず始めに、LarkのAll-in-oneの特徴を活用し、社内で効率的にコラボレーションを進めます。ChatやVC、Docなどの機能を使ってチームメンバーのオンラインコミュニケーション、リモート会議、資料の共同作成などのプラットフォームをLarkに統一し、情報差のないチーム体制でプロダクト開発を進めることができました。その上、高まるゲームユーザーの期待値へお応えすべく、弊社はLark Wikiの活用で、ゲームに関する知識を蓄積し、経験を活かして継続的な進歩を促します。
具体的には、ゲーム開発のノウハウやプロジェクトの経験を社内資産としてWikiに整理、格納することによって、新入社員のオンボーディングをより円滑に行い、即戦力の育成にはとても有効的です。また、ゲームシナリオや開発SOPなど資料のWiki化により、業務の標準化、効率化も図り、ユーザの期待値を超えた高品質なゲームの作成にも繋がると考えています。
最後に、Base機能の活用で、プロダクトのアジャイル開発が進み、市場の変化に素早く対応します。Baseでプロジェクトタスクを一元管理し、リアルタイムでの進捗確認、工数の自動計算、ダッシュボードなどデータの可視化により、手軽なタスク管理システムが構築されるのは非常に魅力的なポイントだし、Baseで開発プロジェクト管理を進化させたと言っても過言ではないでしょう。
LarkのBase機能の活用、具体的にはどのような効果がありましたか?
「リアルタイムで10000以上に上るタスクの一元管理 」
「 年間30%のコスト削減 」
ゲーム企業ではハイブリッド形式のゲーム開発プロジェクトが多く、それを柔軟に対応できたのがLarkのBaseです。Baseで構築された管理システムの一覧テーブルで、例えばゲーム開発の準備、本制作、マスタリング、バグ対応など各フェイズごとのタスク進捗を担当者よりメインテナンスし、チーム全体でリアルタイムに確認できます。タスクの一覧からワンクリックでガントビューが作成され、より可視化された状態でプロセスの繋がりやスケジュールを確認できるので非常に便利です。
しかも、Baseのワークフローによって、データの自動更新や、期限切れのタスクの自動リマインドなど、人手のメインテナンスや、目視のタスク確認による漏れや人的ミスを防ぐ事も可能ですし、数値化されたダッシュボードは、工数の統計、タスク進捗のレポートなど、可視化BIツールとしても活用できるので、リアリタイムに数字の変動を反映し、いつでもどこでも最新ステータスを把握することができ、工数や進捗管理の精度と難易度が改善されましたね。